martes, 8 de abril de 2025

Transformación trapezoidal de imágenes con R (III). Publicidad en el fútbol

En un episodio de la serie 'The White Lotus', una de las protagonistas admira unos trampantojos pintados sobre las paredes de un palacio siciliano. Estos frescos generan un efecto tridimensional cuando se observan desde una zona concreta, ya que solo contemplándolos desde ese lugar se percibe una correcta perspectiva 3D.

Fuente: 'The White Lotus' (T2, E3)


Este efecto lo usan a menudo artistas callejeros y también los equipos de fútbol para mostrar publicidad de apariencia tridimensional sobre el campo. De nuevo son imágenes que funcionan solo cuando se observan desde un punto concreto, en el caso del fútbol la localización de la cámara que retransmitirá el partido. Si se contemplan desde otro lugar, por ejemplo el propio terreno de juego, la visión no tendrá mucho sentido e incluso puede costar interpretarla.


Fuente: odeith

Fuente: Nike Japan



Vamos a ver lo tremendamente fácil que es obtener la imagen que deberemos pintar sobre el suelo para obtener el efecto 3D. Solo hay que modelar en 3D (he usado Sketchup) aquello que queramos representar (hacer clic para ver en alta resolución):



Estando la cámara virtual en el punto de observación:



El quid de la cuestión consiste en aplicar a la vista 3D, insisto con la cámara virtual situada justo donde vaya a estar colocado el observador final, una transformación trapezoidal que devuelva la proyección cónica actual del terreno de juego a sus proporciones reales sobre el plano:



Esa misma transformación convertirá inevitablemente la vista de nuestro modelo publicitario 3D en una imagen 2D lista para ser o bien pintada sobre el suelo, o impresa en soportes físicos planos:



La transformación trapezoidal se ha hecho con las ecuaciones que formulamos en 'Transformación trapezoidal de imágenes con R (I). Algoritmo', pero serviría igualmente cualquier programa que permita corregir perspectivas tipo Photoshop, o incluso el propio software de modelado 3D apuntando la cámara en dirección al plano sobre el que se dibujarán las figuras (en este caso el suelo). Es un problema de solución cerrada así que cualquier forma que usemos para resolverlo nos llevará a la misma imagen 2D final.

En el resultado anterior ya veíamos que el terreno de juego y todos los elementos contenidos en planos paralelos a él aparecen en su forma y proporciones reales (la plataforma y círculo verdes, la base de la silla y su apoyabrazos,...), mientras que las "verticales" del modelo 3D fugan hacia la vertical de la cámara en el plano:


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Repositorio con el código R y archivo Sketchup: GitHub.

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